Les survivants de l'Aurore Forum de la méta-guilde, dont le principal objectif est de coordonner les propositions de jeu en groupe, papier ou en ligne, ainsi que le calendrier des activités. |
| | 1) Création de personnage | |
| | Auteur | Message |
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Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
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| Sujet: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 17:05 | |
| Pour créer un personnage, veuillez suivre les différentes étapes suivantes:
1)Générer votre fiche
2) Choisir un personnage à incarner
3) Votre ligne de comportement: l'alignement
4) Caractéristiques de votre personnage
5) Talents du personnage
6) Profils de votre personnage
7) Autres éléments concernant votre personnage
Dernière édition par Corentin le Mer 24 Oct - 17:13, édité 1 fois | |
| | | Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 17:12 | |
| 1) Générer votre fiche
Pour générer votre fiche de personnage, vous devez vous rendre dans votre profil. Le dernier onglet de cette section s'intitule « fiche de personnage », cliquez dessus. La fiche en question n'existant pas encore, vous recevrez un message disant « Ce membre n'a pas activé sa fiche de personnage. Souhaitez vous générer la fiche de personnage de ce membre? » Cliquez sur le bouton « Générer ». Vous arrivez alors sur la page comprenant toutes les informations concernant votre personnage.
Pour vous guider dans les étapes suivantes, un exemple sera pris avec le personnage d'Alessia, dont vous retrouverez la fiche complète à la fin en tant que récapitulatif. | |
| | | Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 17:53 | |
| 2) Choisir un personnage à incarner Dans le cadre de la campagne « Lycéenne, Louisiane », vous incarnerez une jeune fille de 15-16 ans dans un établissement sous tutelle religieuse. Dans cette optique, il vous est demandé de choisir un prénom et un nom pour votre personnage. Le prénom est libre, bien qu'une certaine décence et cohérence avec l'univers soit vivement conseillée. Pour ce faire, essayez d'imaginer votre personnage dans l'optique suivante:« Vous vous réveillez sur un bateau sur un long fleuve tranquille. Vos parents dorment encore à vos côtés. A leurs vêtements posés sur une chaise, vous reconnaissez leurs richesses, bien que leurs origines puissent être modeste ou non. En effet, il y a deux jours, la colonie française dans laquelle vous viviez a été attaquée, et vous avez été obligés de fuir en embarquant sur le bateau d'un des amis de la famille, voir celui de votre famille. Vous vous dirigez désormais vers la ville de la Nouvel Orléans, une lettre prouvant votre qualité, en espérant pouvoir reprendre votre vie quotidienne au plus tôt. »Imaginez bien cette scène dans les détails, car c'est de là que partira votre voyage. Maintenant choisissez un nom qui convient à votre rang, ainsi qu'une famille parmi celles qui suivent, vous donnant par la même occasion un nom, un archétype et une idée de votre position sociale. Pour avoir tous les détails concernant le famille, cliquez sur le mot SPOILER qui suit le nom.-Famille de Lord Byrron (nom de famille: Byrron): - Spoiler:
Votre père, Jon Byrron, est le cadet d'une puissante famille anglaise. Parti trouver la gloire dans le Nouveau Monde, il s'est bientôt retrouvé écrasé de toute parts par les taxes imposées aux colonies par l'Angleterre. Ayant fui sa colonie, il a trouvé refuge dans une communauté issue de la France dans laquelle il s'est rapidement enrichi grâce au travail du sol. Devenu un membre important de la communauté, il n'a cependant jamais été réellement accepté par les autorités françaises, considéré comme un déserteur par certains et par un espion par d'autres.
Archétype: La famille de lord Byrron ne se distingue en rien d'un français, si ce n'est de par l'accent qui ponctue sa voix. Les communautés qui ne connaitraient pas les membres de la famille auraient tendance à les considérer avec méfiance, et les autorités pourraient ne pas être tendres avec eux si un doute ou un conflit devait faire surface...
Avantages: +1 en Charisme, +2 en convaincre -Famille de Sire de La Roche (nom de famille: de La Roche): - Spoiler:
Noble français, Jean de La Roche était le premier conseiller du gouverneur de la colonie qui a été attaquée. Très apprécié par son entourage, cet homme doux et sensible a pour habitude de faire tout son possible pour aider le peuple, et il lutte en secret contre le mauvais traitement des esclaves.
Archétype: De teint souvent pâle, de haute taille et de proportions gracieuses, les membres de cette famille ont souvent les cheveux blonds tendant vers le blanc, ce qui les rend facilement reconnaissables.
Avantages: +1 sensibilité, +2 Influencer -Famille du diacre Hearthfield (nom de famille: Hearthfield):- Spoiler:
Le diacre Joshua Hearthfield, bien que d'origine anglaise, a vécu de nombreuses années en France avant de rejoindre le nouveau monde. Anciennement pasteur, il se convertit à la religion catholique sous la pression de son entourage. Il se fait même nommer diacre et s'occupait de la gestion de la chapelle de la colonie, jusqu'à ce que l'attaque détruise son lieu de prière et de de travail. Depuis, il se sent responsable de l'abandon des survivants de son ancienne paroisse, et passe beaucoup de temps dans la prière. De caractère effacé, il est largement dominé par sa femme. X
Archétype: frêles de nature, les membres de cette famille vivent dans un univers religieux fort dans lequel la culture reste une valeur dominante.
Avantages: +1 Intelligence, +2 chant -Famille de l'armateur Da Villa (nom de famille: Da Villa):- Spoiler:
L'armateur Niccoletto Da Villa, originaire de Venise, a démarré sa vie en tant que capitaine d'un navire de commerce. A force de succès dans des voyages à risques dans toute la Méditerranée, il s'est constitué une fortune personnelle de grande importance. Mais la jalousie de ses confrères a mené Niccoletto à quitter le pays, et à se mettre au service de la France pour le transport entre le pays et le Nouveau Monde. Mais la rentabilité de ces voyages se faisant attendre, il décida finalement de créer une compagnie de transport de personnes et de marchandise dont il installa le siège dans le village qui a été attaqué. X
Archétype: La famille de Niccoletto est fortement marquée par la nation de Venise. Orgueilleux, calculateurs, ils recherchent souvent le profit personnel au détriment des autres. Les femmes de la famille sont effacée devant la prestance du patriarche, qui n'hésite pas à faire sentir son autorité à coup de ceinture. Ils sont cependant aussi tournés vers la mer, et dés le plus jeune âge, tous apprennent des rudiments de navigation.
Avantages: +1 perception, +2 Nager -Famille du commerçant Malet (nom de famille: Malet):- Spoiler:
Jacque Malet est un commerçant qui a amassé un peu d'argent durant sa vie de privation. Ayant vu son voyage vers le Nouveau Monde payé par la France, il s'y est installé avec sa femme, et tous deux poursuivent le commerce familial, proposant des biens divers et variés. L'épicerie qu'il tient a gagné un peu d'importance lorsqu'il proposa un service de messager, mais le noyau familial reste centré sur la vente de biens. Il souhaite cependant que ses enfants disposent d'une bonne éducation pour plus tard faire prospérer le commerce familial.
Archétype: la famille Malet n'a rien d'exceptionnel, si ce n'est un sens acéré du marchandage, du commerce et de la gestion économique.
Avantages: +1 charisme, +2 véhicule tracté -Famille de l'usurier Muntadas (nom de famille: Muntadas):- Spoiler:
L'usurier Diego Muntadas est un banquier qui a pratiqué l'usure en Castille durant des années. Mais il fut frappé d'excommunication par l'Eglise de Madrid lorsque son petit marché fut découvert. Il échappa cependant à la mort de par son statut de limpieza de sangre, acquis dans la sueur et le sang par son père. Il fut alors envoyé en exil à Carcassone, d'où il s'échappa. Il embarque alors pour le Nouveau Monde, et épouse une riche française ignorant son passé. Bien que publiquement il soit un marchand de biens de luxe venant d'Europe et d'Orient, il a constitué en secret un marché noir grâce auquel il récupère beaucoup d'argent au détriment des communautés françaises.
Archétype: Du sang espagnol coule dans les veines de cette famille, et un fort esprit religieux mène ses membres à une forme de dédain pour les autres croyances. De plus, l'acquisition de connaissance presque maladive du père déteint sur ses enfants qui apprennent à lire dans des livres comme Le Prince de Macchiavel ou L'enfer de Dante. Ils ont aussi accès à une bibliothèque de plusieurs dizaines d'ouvrages sauvés du désastre.
Avantages: +1 intelligence, +2Manipulation -Famille du vendeur de fourrure Dumont (nom de famille: Dumont):- Spoiler:
La famille Dumont est la descendante de plusieurs générations de trappeurs qui ont rejoint le nord du Nouveau Monde tôt après sa découverte. Habitués à une vie sans richesse, ils possèdent cependant le résultats de près de 100 ans de vente de fourrures non dépensées. Ayant perdu beaucoup dans l'attaque, ils comptent bien reprendre leur commerce au sud.
Archétype: les Dumont vivent à la dure, au milieu des bois depuis toujours, et cet environnement difficile leur a donné de larges épaules et le sens de la traque, ainsi que l'art de manier les armes à feu comme les couteaux. Ils vont le plus souvent chercher eux même ce dont ils ont besoin.
Avantages: +1 dextérité, +2Tir au fusil -Famille du colonel Garnier (nom de famille: Garnier):- Spoiler:
Le colonel Simon Garnier est un homme qui a passé sa vie à chercher la droiture dans toutes choses, non pas par la rudesse, mais par le conseil et par la juste discipline. Il a mené les troupes françaises sous son commandement à bien des victoires, mais il a été impliqué contre sa volonté dans un complot contre l'un de ses supérieurs. Il a alors été mis à l'écart de la vie militaire. Il a cependant fait tout son possible pour mettre sur pied une milice dans la région pour veiller au maintien de la justice civile. Lorsque ces troupes ont été anéanties lors de l'attaque, il n'a pas eu le choix et a pris le dernier bateau vers le sud.
Archétype: La famille Garnier est une famille unie, qui a gagné de la renomée aussi bien dans le milieu militaire que civil. Les enfants sont respectueux des règles et de l'autorité, et connaissent les bonnes manières.
Avantages: +1 dextérité, +2 Savoir militaire -Famille du militaire retraité Fontaine (nom de famille: Fontaine):- Spoiler:
Syriac Fontaine est un vieil homme aigri, ancien militaire sans prétention qui a été témoin de magouilles, et qui reçoit une solde à vie en échange de son silence. Passant son temps à boire, il ne désire rien d'autre que la solitude pour ruminer ses erreurs. Sa femme, morte de tristesse quelques années avant, a laissé le vieil homme seul avec ses enfants, à qui il laisse une totale liberté, que ce soit dans leur apprentissage que dans la gestion du ménage et du budget, et cela à la seule condition que tout soit en ordre, impeccablement propre et qu'il y ait de l'alcool dans l'armoire. Lorsqu'il est en manque, il est parfois pris d'un excès d'autorité durant lesquels il reprend durant quelque heures la charge du ménage, et à d'autres moments de crises de folie durant lesquelles il prend ses enfants pour des militaires et leur fait subir toute son aigreur.
Archétype: libérés de l'autorité aussi bien maternelle que paternelle, les Fontaine sont des enfants qui ne connaissant pas les limites ni le protocole, mais qui ont une idée de la vraie valeur de la vie et qui ont coutume d'être indépendants et débrouillards. Ce que leur père leur a fait subir les a endurcis, les rendant parfois un insensibles à la douleur des autres.
Avantages: -1 en sensibilité, +2 Équitation -Famille du bucheron enrichi O'Byrne (nom de famille: O'Byrne):- Spoiler:
Aedan O'Byrne est un bucheron qui a honnêtement mené sa petite entreprise comme son père et son grand-père avant lui. Très impliqué dans la collectivité, il ne fait pas de vagues, et aide quand son travail le lui permet.
Archétype: Bien que son travail lui prenne beaucoup de temps, le père de cette famille a tenté au mieux d'inculquer les choses de la vie à sa famille. Bien que négligeant sur certains points de l'éducation, il a fait des enfants capables de construire une maison de leurs mains, ainsi que d'autres compétences utiles à la survie. Physiquement, tous gardent des traces de leurs origines irlandaises, souvent caractérisées par des cheveux roux ou par des taches de rouceur.
Avantages: +1 physique, +2 Savoir (biologie/zoologie)
-Famille ?????:
- Spoiler:
Si vous avez une idée précise de la famille dont vous voulez faire partie, discutez en avec le maitre du jeu.
Dans la foulée, après avoir choisi votre famille, déterminez votre taille et votre âge, en sachant que vos personnage ont entre 15 et 16 ans au début de la partie. Si le choix ne semble pas spécialement utile, il permet de déterminer les liens entre ainés et cadets.
Alessia est une fille de 15 ans, fille du bûcheron irlandais O'Byrne. Comme ses ancêtres, elle est rousse, bien bâtie physiquement bien que peu encline aux choses de l'esprit. Dans sa fiche, elle recevra un bonus de +1 en physique et de +2 dans son talent de savoir concernant les plantes et les animaux.
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| | | Corentin Gouverneur des vivants
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 17:59 | |
| 3) Votre ligne de comportement: l'alignement Le choix suivant que vous devrez faire pour votre personnage est celui de l'alignement. L'alignement est divisé en deux éléments qui représentent respectivement:-Votre rapport à l'autorité, aux lois et règlesSi votre personnage est plutôt du genre à respecter les règles, à accepter l'autorité, voir même à la faire respecter, vous choisirez un alignement de type « juste »Si votre personnage ne cherche pas spécialement à enfreindre les règles, ni d'ailleurs à les suivre à la lettre, vous choisirez un alignement du type « Impartial »enfin, si votre personnage ne respecte que sa propre loi, qu'il va à l'encontre des règles à chaque fois que ça lui chante, vous choisirez un alignement du type « rebelle » Attention que la première partie de l'alignement ne détermine pas la gentillesse ou la méchanceté du personnage, seulement une tendance face à l'autorité.-Le lien qu'entretient votre personnage avec le bien et le malUn personnage Bon aura tendance à agir pour le bien des autres, et incarne la gentillesseUn personnage neutre posera n'aura pas ses actions guidées par une méchanceté ou une gentillesse innée, mais fera tantôt le bien et tantôt le mal selon les situations.Un personnage mauvais fera du mal aux autres, et y prendra parfois même plaisir. Attention que le choix de la seconde partie de votre alignement sera déterminant dans le nombre de profils positifs et négatifs que vous pourrez choisir par après.Nous reviendrons plus tard sur votre réputation, sur votre connotation et sur la description de votre personnage.Alessia a été élevée avec un père absent, vivant à son propre rythme. De ce fait, elle aura un profil de rebelle. En outre, bien qu'elle ne veuille pas spécialement de mal aux autres, elle fait passer son bien-être avant celui des autres, ce qui fait d'elle un personnage rebelle/neutre. | |
| | | Corentin Gouverneur des vivants
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 18:02 | |
| 4) Caractéristiques de votre personnage
Les caractéristiques déterminent ce dont votre personnage est capable. Ces caractéristiques sont au nombre de six:
-Physique: représente autant votre force physique que votre agilité et la souplesse de votre corps.
-Intelligence: représente votre compétence avec les choses de l'esprit, comme la mémoire et la réflexion
-Charisme: représente autant votre beauté physique que votre capacité oratoire.
-Dextérité: représente à quel point vous êtes doués avec vos mains
-Perception: représente la qualité avec laquelle vous utilisez vos sens
-Sensibilité: représente votre qualité à percevoir les émotions, à les exprimer ou à les retenir.
Vous devez répartir un total de 34 points entre ces 6 caractéristiques, en sachant qu'elles s'échelonnent entre 1 et 10, 1 étant la valeur la plus basse possible, et dix le maximum. En aucun cas une valeur ne peut dépasser 10 ou descendre en dessous de 1, même après application du modificateur dû à votre choix de famille. Il est aussi à noter que des valeurs extrêmes comme 1, 2 et 10 devront faire l'objet d'une forte justification dans la description de votre personnage. En effet, il est inconcevable qu'une jeune fille de bonne famille ait si peu de force qu'elle peine à soulever son crayon pour écrire, ou si charismatique qu'elle pourrait convaincre un chat d'aboyer!
Alessia est une fille avec une force physique importante, ce qui justifie son score de 9 (8 points attribués auxquels s'ajoute le point dû à sa famille). Mais les années qu'elle a passées en compagnie de son père à apprendre à chasser lui ont permis de développer son ouïe bien au delà de ce que les gens communs sont capables, avec un score de 9. Mais le maniement de la hache qui lui a valu sa force lui a rendu les mains presque insensibles, avec un score de 4 en dextérité. De même, n'ayant jamais fréquenté d'école, elle possède une vision du monde assez réduite, avec un score de 3 en intelligence. En dehors de ça, Alessia n'est pas une personne plus charismatique qu'une autre, avec une valeur de 5, de même qu'elle n'a pas développé de sensibilité exacerbée comme les nobles de France, avec une valeur de 5.
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| | | Corentin Gouverneur des vivants
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 18:05 | |
| 5) Les talents du personnage
Les talents d'un personnage représentent les compétences qu'ils ont acquis le long de leur courte vie. Ces talents sont nombreux, et répartis en fonction des compétences. En effet, ces talents leur seront intimement liés pendant la partie. Vous pouvez choisir un total de talents égal à votre score en intelligence. Pour désigner les talents que vous choisissez de prendre, mettez un X dans la case correspondante. Vous aurez aussi 10 points de génération à répartir entre les divers talents. De même que pour les caractéristiques, les valeurs vont de 1 à 10. Il vous est possible de répartir des points dans des talents que vous n'avez pas choisis.
Alessia ayant un score de 3 en intelligence, dispose de 3 talents. Elle choisit le tir à l'arc qu'elle pratique depuis toujours, la natation et l'escalade qu'elle a développé durant ses longue heures d'errance à la recherche d'une proie. Elle attribue aussi 4 points de génération dans le talent tir à l'arc, 3 dans l'escalade, 2 dans la natation, et 1 dans le talent savoir (zoologie/biologie), score auquel s'ajoute les 2 points qu'elle doit à son choix de famille.
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| | | Corentin Gouverneur des vivants
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 18:09 | |
| 6) Profils de votre personnage:
Il existe de multiples profils que vous pouvez choisir pour votre personnage. Selon votre alignement, vous pourrez prendre un nombre variable de profils positifs et négatifs:
-Bon: 2 à 4 profils positifs, 0 à 2 négatifs
-Neutre: 1 à 3 profils positifs et négatifs
-Mauvais: 0 à 2 profils positifs et 2 à 4 profils négatifs.
En outre, vous pouvez choisir jusqu'à 6 profils neutre positifs et 6 profils neutre négatif, en sachant que vous ne pourrez jamais avoir plus d'un profil en moins ou en plus dans un groupe que dans l'autre (si vous voulez prendre 4 profils neutres positifs, vous serez obligés de prendre au moins 3 profils neutres négatifs, et maximum 5)
Attention de garder un minimum de cohérence dans les profils que vous choisissez! En effet, un personnage éloquent et en même temps réservé n'aurait pas de sens! De même, un personnage Loyal/Bon qui prendrait comme profil négatif « méchante » ne serait pas plus crédible!
Alessia, grâce à son alignement neutre, peut choisir 2 à 4 profils positifs et 2 à 4 profils négatifs.
Ce qui lui a permis d'obtenir la reconnaissance de son père, c'est le fait qu'elle faisait sans cesse des efforts et ne rechignait jamais à la tâche. Elle aura donc le profil Travailleuse. De plus, elle comprend que la société dans laquelle elle vit est profondément injuste, et elle fait tout son possible pour rétablir la situation, raison pour laquelle elle aura aussi le profil « justicière ». Cependant, la vie à la dure lui a aussi donné le gout pour l'aventure, ainsi que pour la bagarre, elle sera donc bagarreuse. De même, n'ayant jamais eu à se soucier des autres, elle pourra paraitre culottée aux yeux des autres. Elle sera aussi persévérante, et aura reçu de son père son humour cinglant.
Liste des profils positifs : - Spoiler:
● Aimable : le personnage est d'une grande amabilité avec les gens, et se fait de ce fait facilement des amis. ● Loyale : le personnage est incapable d'agir de façon détestable ou traîtreusement, et reste fidèle à ses engagements. ● Travailleuse : le personnage met beaucoup d'assiduité dans son travail personnel et passe beaucoup de temps dans ses cours. ● Bonnes ambitions : le personnage a de l'ambition mais n'usera jamais de moyens déloyaux pour parvenir à ses fins (à moduler selon l'alignement). ● Cœur d'or : le personnage est toujours prêt à rendre service ou à soulager quelqu'un qui a des problèmes en l'aidant de son mieux ou en le consolant. ● Bonne éducation : le personnage est d'une politesse irréprochable, agit avec tact et s'exprime et se comporte toujours de façon convenable. ● Philanthrope : le personnage ne peut s’empêcher d’aider les autres. ● Diplomate : le personnage a un vrai don pour converser et convaincre, et n'hésite pas à l'employer en cas de besoin. Convaincre +1. ● Justicière : le personnage a horreur des injustices et s'emploie à corriger ceux qui en commettent (sans toutefois être suicidaire en s'attaquant à plus fort qu'elle…).
Liste des profils négatifs :
- Spoiler:
● Médisante : le personnage fait courir des bruits vrais ou faux sur les personnes qu'il n'apprécie pas. ● Querelleuse : le personnage passe son temps à chercher noises aux gens. ● Insensible : le personnage ne fait pas beaucoup de cas des sentiments et possède une certaine force intérieure qui l'empêche d'être esclave de ses sentiments. Bonus de 1 à ses tests de sensibilité. Le personnage peut se passer de faire des tests de sensibilité lors d’un combat. ● Culottée : le personnage agit de façon sans gène et parfois risquée sans se soucier des autres. ● Perverse : le personnage est sans arrêt à la recherche de coups tordus pour compromettre gravement les gens qu'il n'apprécie pas.
● Désagréable : le personnage ne peut pas s'empêcher de se montrer désagréable avec les gens, de leur dire de petites phrases assassines gratuitement ou à dessein. ● Avare : le personnage déteste prêter ses affaires. Il n’aime pas non plus dépenser son argent de poche : il préfère le déposer sur un compte ou le cacher dans un endroit tenu secret. Ses affaires et ses vêtements ne sont pas de la dernière mode. ● Kleptomane : le personnage ne peut pas s'empêcher de prendre tout ce qui traîne, et possède de ce fait un tas d'objets divers qu'il entasse dans une cachette secrète. Le personnage a droit à un test d’intelligence pour s'empêcher d'agir. ● Jalouse : le personnage est jaloux des autres, et agira de façon à rétablir l'équilibre en sa faveur. La jalousie peut avoir plusieurs origines : possessions personnelles, situation sociale, beauté, amour, amitié, etc. ● Méchante : le personnage est d'une méchanceté insupportable, et possède peu d'amis qui sont d'ailleurs comme lui. Il s'agit en fait d'une compilation de « Perverse » et « Désagréable ». ● Mauvaises ambitions : le personnage possède beaucoup d'ambition (à préciser) mais n'hésitera pas à utiliser sans aucun scrupule des moyens perfides pour parvenir à ses fins (à moduler selon l'alignement). Tant que ses ambitions restent secrètes il n’est pas pénalisé. ● Violente (impulsivité) : si le personnage est confronté à un quelconque problème, il aura tendance à réagir de façon violente s’il n'arrive pas à se contrôler après un test de sensibilité raté. ● Rancunière : le personnage met tout en œuvre pour se venger d'une manière ou d'une autre des misères qu'on lui a faites. Inutile de préciser ce que pourrait donner un personnage à la fois paranoïaque et rancunier… ● Obsédée sexuelle : le personnage ne pense qu'à ça et fera tout pour satisfaire ses instincts, souvent de la manière la plus directe et dénuée de toute subtilité. ● Grossière : les manières et le vocabulaire du personnage sont d'un goût et d'une vulgarité à faire frémir ● Xénophobe : le personnage possède une aversion contre les étrangers ou certains d'entre eux.
● Tête de Turc : le personnage ne supporte pas une personne en particulier (préciser qui et si possible pourquoi) et s'arrange toujours pour lui nuire. Il est possible de devenir ou d'avoir une tête de Turc au cours d'un scénario. ● Misandre : le personnage ne supporte pas les hommes. ● Aversion envers les animaux : (à ne pas confondre avec phobie animale) : ne supporte pas un ou plusieurs types d'animaux (cela ne veut pas pour autant dire qu'il en a peur). Test de sensibilité pour ne pas avoir de réaction violente vis-à-vis d'eux. ● Opportuniste : le personnage ne fait rien s'il n'y trouve pas son intérêt. En cas de tension ou de rivalité, si l'avantage semble changer de camp, on peut être sûr que le personnage aussi ! ● Tricheuse : le credo du personnage est simple : pourquoi s'embêter à réviser ses examens pendant des jours quand on peut s'en sortir en trichant ? Tricher aux examens +1. Liste des profils neutres : Positifs :- Spoiler:
● Persévérante : le personnage sait toujours ce qu’il veut et fait tout pour l’obtenir. Selon l’alignement, cela se fera de manière régulière ou non. ● Éloquente : le personnage a une grande facilité à s'exprimer clairement, et possède le don de convaincre les autres de ses idées. ● Élégante : le personnage se préoccupe beaucoup des vêtements qu'elle porte et tient à être toujours convenablement habillée. ● Chanceuse : le personnage a le droit de rejouer 1d10/2 jets par parties. Ce jet doit être effectué avant la partie afin de savoir combien de jets ratés pourront ainsi être rejoués (résultat arrondi à l’entier supérieur). ● Bonne humeur : le personnage a toujours bon moral et des pensées positives. Son dynamisme peut être entraînant pour ses proches. Bonus de +1 à tous ses tests de sensibilité. Le niveau de son moral ne peut en aucun cas descendre en dessous de 2 (voir règles sur le moral). ● Méticuleuse : le personnage range toujours toutes ses affaires avec soins. Il ne perd jamais rien et sait toujours où se trouve ce dont il a besoin.
● Zen : parce qu'il pratique le yoga, le tai-chi ou un sport de combat oriental, ou tout simplement de par sa philosophie personnelle, le personnage reste « zen » et se contrôle mieux que les autres. Il peut relancer un test de Sensibilité raté une fois par jour.
Négatifs :- Spoiler:
● Boulimique : Le personnage ne peut pas s'empêcher de manger. Sa ligne en prend un sacré coup. Il est de ce fait extrêmement difficile d’avoir un CHA supérieur à 5 sans justifications précises de la part du joueur. ● Nunuche : le personnage est un peu naïf et immature sur les bords. Cela peut venir du fait qu’il est encore « à cheval » entre l’enfance et l’adolescence. Il reste toutefois plutôt sensible. Malus de 1 à ses tests de sensibilité. ● Anorexique : le personnage refuse de se nourrir. ● Paranoïaque : le personnage est persuadé qu'on lui en veut. ● Réservée : le personnage est avare de paroles et évite de parler plus qu'il ne faut par peur de s'exprimer. ● Garçon manqué : le personnage s'habille et se comporte comme un garçon. ● Naïve : le personnage croit tout ce qu'on lui dit. Si le mensonge est trop gros, le personnage a droit à un test d'intelligence pour déceler la supercherie. ● Mythomane : le personnage aime se mettre en valeur en racontant des histoires fausses. ● Phobie : les phobies peuvent être de toute sorte : peur des serpents, des souris, des araignées, des grands espaces, vertige, claustrophobie, etc.… Le personnage a droit à un test de sensibilité pour ne pas crier, paniquer ou s'enfuir. ● Lesbienne : le personnage éprouve une forte attirance pour les autres filles. ● Fierté extrême : le personnage est imbu de sa personne et ne supporte pas qu'on l’ignore ou qu’on le blesse. ● Alcoolique : le personnage est très porté sur la boisson.-2 à tous ses jets dès que l'alcool commence à faire effet. S’il continue à boire, le malus passera à 3, puis 4, etc.… À chaque fois, faire un test de PHY. S’il rate, le personnage roule sous la table. ● Toxicomane : le personnage se drogue et se trouve souvent en manque. Il fera n'importe quoi pour obtenir sa dose. -5 à tous ses jets dès que le personnage est drogué ou en manque. ● Distraite / Tête de linotte : le personnage ne pense jamais à rien et est souvent distrait. -1 à son initiative. -1 à ses tests d’INT et de PER si le personnage ne fait pas un effort particulier pour se concentrer sur sa tâche (si le joueur ne précise pas que son personnage fait un effort de concentration). ● Cœur d'artichaut : le personnage tombe facilement amoureux. Test de Sensibilité à +1 en présence d'une personne du sexe qui l’attire ayant un CHA égal ou supérieur à 7. ● Tendance suicidaire : le personnage se sent mal dans sa peau, ou a été sérieusement perturbé par un événement qui l'a profondément touché, et cherche à se tuer. Il fera au moins une tentative par semaine dès que son moral devient négatif. Si le personnage tombe au niveau « moral à zéro », il cherchera à se tuer immédiatement, à moins que quelqu'un ne l'en empêche, ou qu'un événement ne lui remonte le moral immédiatement. ● Pensive : le personnage est souvent dans la lune et préfère le rêve à la réalité. ● Paresseuse : le personnage déteste travailler. Ses résultats scolaires ne sont pas à la hauteur. Impossible de bénéficier des bonus dus à l’assiduité au travail lors des examens. ● Complexée : le personnage est complexé, à tort ou à raison, sur un aspect de son physique ou de sa personnalité (elle peut se trouver trop grosse, trop timide), etc. Test de Sensibilité à +1 si l'objet de son complexe est évoqué. ● Dépressive : le personnage souffre de dépression. Son moral est souvent très bas. ● Humour cinglant / « Usine » à vannes : le personnage n’a pas forcément de mauvaises intentions, mais il ne peut pas s'empêcher de balancer sans arrêt des « vannes » qui ne sont pas du goût de tout le monde. Si la vanne est particulièrement vache, celui qui la reçoit peut selon les cas avoir un malus de 1 à son test de sensibilité.
Dernière édition par Corentin le Ven 26 Oct - 14:20, édité 1 fois | |
| | | Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage Mer 24 Oct - 18:11 | |
| 7)Autres éléments concernant votre personnage D'autres valeurs permettent de représenter votre personnage. Pour plus de facilité, passons les en revue:
Points de vie: représentent votre état de santé. = valeur de Physique X3
Moral: le moral varie sur une échelle allant de 0 à 100. En général, les parties commencent avec un moral de 50, mais comme vous venez de voir le village dans lequel vous habitiez être détruit, vous débutez avec 40 de moral.
Fatigue: représente votre état de fatigue. La fatigue varie de 0 à 10. tout personnage débute avec 0 de fatigue, et une bonne nuit de repos permet de diminuer de 5 votre valeur de fatigue.
Comme la valeur de moral, le stress varie aussi de 0 à 100. Cependant, cette valeur varie indépendamment de votre volonté. Vous commencez cependant à 0.
Option scolaire: si dans les écoles actuelles, plusieurs choix d'options s'offrent aux étudiantes, ce n'est pas vraiment le cas à l'époque. Nous offrons cependant un choix entre 4 options pour plus de libertés. Vous pouvez choisir entre chant, instrument de musique, étude littéraires et théâtre. La différence avec des activités extra scolaires est le fait que les options sont données par un professeur.
Contenu du sac: le contenu de votre sac variera dans l'aventure, de même que le contenu du coffre de votre chambre. La différence est que vous ne pourrez accéder partout au contenu du coffre. Vous recevrez vos premiers objets lors de la mission d'introduction.
Argent: bien que vous veniez de familles plus ou moins riches, vous débuterez toutes avec la somme de 50 couronnes, comme le veut le règlement de l'école.
Réputation: votre réputation détermine à quel point vous êtes connue dans votre école, et même au-delà. Vous commencez avec une première barre qui est celle qui permet de passer du rang d'inconnue à celui de discrète. Pour accéder au rang de discrète, vous devrez totaliser 20 points de réputation. Vous commencez avec une valeur de réputation égale à votre charisme pour représenter la première impression que vous avez faite en arrivant dans l'école. Vous aurez besoin de 50 points pour passer de discrète à connue, et de 100 points pour passer de connue à incontournable.
Connotation: la connotation n'est pas une valeur, mais plutôt une image que les autres se font de vous. Cette connotation dépend de beaucoup de facteurs, et varie indépendamment de votre volonté. Votre connotation de début est « la nouvelle »
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| | | Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
Feuille de personnage Nom et prénom: Allignement: Moral: (100/100)
| Sujet: Re: 1) Création de personnage Ven 26 Oct - 14:24 | |
| 8)Compléter votre personnage: Vous devez désormais avoir une vision globale de votre personnage. Pour l'affiner quelque peu, il vous reste à remplir la description de votre personnage. Pour ce faire, voici quelques éléments que vous pouvez ajouter:
Sa vie privée: cadre de vie, famille, intimité, loisirs,...
Ses relations: amis, amours, ennemis,...
Sa vie intérieure: psychologie, sentiments, sa manière de réagir
Sa description physique: cheveux, yeux, taille, corpulence, manière de s'habiller,...
Son histoire: ce qu'elle a vécu avant d'arriver à l'internat, et comment elle l'a vécu, son enfance,...
Dans la description du personnage, pas de rappel de caractéristiques, juste des éléments supplémentaires. Cette description devra aussi être postée dans la section fiche de personnage pour que les autres joueurs puissent avoir une idée générale de qui vous êtes. En outre, il est important de respecter certaines règles: Cohérence de votre personnage: comme pour les profils, votre personnage doit être cohérent avec ses caractéristiques. Cohérence de votre histoire: ce qu'a vécu votre personnage et le contexte dans lequel il l'a vécu est déterminant par rapport à ce qu'il est aujourd'hui. Justification de vos acquis: si vous avez fait des choix, veillez à ce qu'on comprenne leur raison d'être au travers de la description du personnage. Rareté des extrêmes: bien que votre personnage soit à ranger dans la catégorie des personnage « héroïques », cela n'entraine pas un caractère ou des caractéristiques hors du temps, de l'espace, ou des limites humaines. Un profil qui sera constitué de trop d'extrêmes ne sera pas jouable ni réaliste, il faut donc que vous pensiez un minimum en terme de « réalisme », de « vraisemblance » et d' « humain », voir même en terme de « jeune fille ». Pour ceux qui ont du mal à comprendre de quoi je parle, vous trouverez quelques aides de jeu dans la section prévue à cet effet!
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| | | Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
Feuille de personnage Nom et prénom: Allignement: Moral: (100/100)
| Sujet: Re: 1) Création de personnage Ven 26 Oct - 14:25 | |
| 9) Récapitulatif: fiche d'Alessia PS: pour retrouver un exemple de description, rendez vous dans la section "fiche de personnage" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] | |
| | | Corentin Gouverneur des vivants
Messages : 121 Date d'inscription : 07/04/2011 Age : 36 Localisation : Namur/Mons
Feuille de personnage Nom et prénom: Allignement: Moral: (100/100)
| Sujet: Re: 1) Création de personnage Lun 5 Nov - 22:08 | |
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| Sujet: Re: 1) Création de personnage | |
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| | | | 1) Création de personnage | |
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