Les survivants de l'Aurore
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Corentin
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Corentin


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MessageSujet: 2) Comment jouer?   2) Comment jouer? Icon_minitimeMer 24 Oct - 17:00

Voici les différents mécanismes du jeu:

1) Déroulement général:

Il existe une première règle majeure dans le jeu lycéenne: une action impossible ne peut réussir et une action inmanquable ne peut échouer. Le reste des actions est géré par des les règles suivantes:

Comme dans la plupart des JDR, la partie repose sur une interraction entre le Maitre du jeu et les joueurs. Le MJ, après avoir donné une description de la scène, explique les évènements, et les joueurs réagissent par la description de leurs actions, de leurs paroles et résolvent les conflits et les tentatives par un jet de D10. Différentes actions sont possibles:

a) Actions libres:

Les actions libres sont celles qui ne rencontrent pas vraiment de difficulté ou d'opposition. Ce sont des actions qui ne demandent pas vraiment de réflexion, qui font partie du quotidien, ou dont la difficulté est telle qu'il n'est pas utile de faire un test pour savoir si le personnage réussit ou non.

ex: ouvrir son plumier, une porte, écouter de la musique, se rendre dans la cour, descendre les escaliers, voir un oiseau posé sur le bord de la fenêtre, informer quelqu'un de l'heure du cours,...

Il est évident qu'aucun jet de dé n'est nécessaire dans ce genre d'action, mais ces actions peuvent avoir une incidence, améliorer l'immerssion, alors n'hésitez pas à les décrire.

b) Action à niveau de difficulté personnel

Certaines actions qui ont un niveau de difficulté faible ou qu'il vous importe de confronter à un hasard peuvent être résolues sans que le jet de dé soit apparent en utilisant la méthode suivante:

Jetez un D10 dans la section réservée à cet effet, et comparez le résultat avec le talent correspondant ou la caractéristique la plus proche. Attention que pour calculer le score d'un talent, vous devez faire comme suit:

Talent possédé: caractéristique correspondante + points de génération attribués

Talent non possédé: caractéristique correspondante - malus de talent (score entre parenthèses) + points de génération attribués

Si vous obtenez un score inférieur ou égal à votre score de talent, vous réussissez, sinon vous échouez.

Exclamation Il s'agit bien d'une démarche personnelle, qui ne peut remplacer un jet demandé par le MJ. il s'agit juste d'une option si vous souhaitez faire intervenir le hasard dans les actions ou les réactions du personnage!

c) Actions à difficulté fixe:

Ces actions représentent les actions qui demandent une maitrise d'un talent et qui ont une incidence importante sur le scénario.

ex: forcer une fenêtre, passer une interrogation, tirer à l'arc,...

Pour ces actions, vous devez suivre le déroulement suivant:

-description de ce qui amène l'action, du contexte,...

-Description de votre état physique et psychologique au moment de débuter l'action ( stress résiduel des actions précédentes, émotions, apréhensions,...)

-Description de l'action sans ses conséquences

-Jet de dé dans la section prévue à cet effet.

A partir du score que vous aurez obtenu, vous aurez une idée de la réussite ou de l'échec de votre action. Si tel est le cas, il ne vous reste plus qu'à décrire les conséquences, sans négliger la qualité de votre réussite ou de votre échec, et à continuer à avancer dans l'action. Par contre, si vous ne savez pas évaluer la réussite ou non, attendez que le maitre du destin vous le dise, ou envoyez lui un message avec le type d'action entreprise et le score obtenu, il vous donnera le résultat au plus vite.

Exclamation Il ne s'agit pas d'un jet contre votre caractéristique, mais à additionner à celle-ci, et à comparer à un score à atteindre. Ce score peut varier selon la difficulté de l'action entreprise, bien qu'un 10 soit toujours une réussite (sauf en cas d'action impossible), et un 1 sera toujours un échec (sauf action inratable), et cela quel que soit le score de votre caractéristique. et n'oubliez pas que l'état physique et psychologique de votre personnage influe aussi sur la difficulté de l'action! Pour mieux comprendre, voici un exemple:

Marie a un score de 6 en force. Elle se retrouve dans une situation où elle doit ouvrir une porte bloquée par des débris. Prenons pour base que le dé de difficulté de cette action est de 10. Dans une situation normale, sans facteurs extérieurs, elle réussirait donc l'action sur un 4+. Mais si elle venait de courir dans un dédale de couloirs depuis près d'une demi heure, son état de fatigue rendrait l'action plus difficile, passant à 11 ou à 12. De même, dans un bâtiment en feu, en manque d'oxygène, elle aurait encore plus de mal, montant la difficulté à 13 ou 14. Mais en décrivant les actions de Marie en appuyant sur le fait qu'elle rassemble toutes ses forces, qu'elle est menée par l'énergie du désespoir, ou qu'elle saisit un balais et s'en sert comme levier, alors, le score à atteindre se verrait diminué.

Au lieu de faire un jet de dé, il vous est possible de choisir entre trois actions spéciales: faire 1, faire 5 ou faire 10.

-Faire 1: si, pour une raison ou une autre, vous ne souhaitez pas essayer de réussir une action, ou que vous voulez absolument la rater, vous pouvez choisir de faire 1. Ce jet est nécessairement considéré comme un échec, mais pas nécessairement comme un échec critique. Attention tout de même que choisir trop souvent cette option pourrait mener à des échecs critiques, à l'appréciation du MJ. Faire 1 ajoute un point en fatigue.

-Faire 5: en acceptant d'ajouter un point de fatigue, vous pouvez accepter de faire une réussite moyenne pour une action sans niveau de difficulté particulier. Il s'agit d'accorder le temps nécessaire à la production d'un résutalt moyen, bien entendu, et ce n'est possible que si vous disposez de ce temps! Une action dans l'immédiat ne peut être résolu par ce genre d'action spéciale.

-Faire 10: en ajoutant 2 points de fatigue, vous pouvez assurer la réussite d'une action. Cela correspond au fait que vous accordez énormement de temps à cette action, et ce n'est évidemment pas possible pour les actions immédiates ou pour lesquelles vous disposez de peu de temps. Faites bein attention que ce genre d'action nécessite toute votre attention, et peut être au détriment de tout le reste!

d) Actions en opposition:

Les actions en opposition ne se font pas contre un degré de difficulté, mais contr un joueur ou un personnage non joueur. Vous et l'autre personnage jetez tous deux un D10, vous l'additionnez à votre score de talent ou à votre caractéristique, et celui qui a le score le plus élevé gagne. En cas d'égalité, vous êtes libres de recommencer ou d'accepter l'égalité, d'un commun accord. Mais si les scores ne sont éloignés que d'un point, le joueur qui a le score le plus bas peut choisir de faire égalité en ajoutant un point de fatigue. Ce genre d'action est bien entendu limité à un essai, et si vous choisissez de refaire un jet d'opposition, le perosnnage qui avait le score le plus bas reçoit alors un malus de -1 à son nouveau jet.

e) Actions par résolution RP

Si deux joueurs le souhaitent, ils peuvent régler réellement leur opposition en RP. Dans ce cas, ils doivent décrire leurs actions le mieux possible. L'avis de deux autres joueurs et du MJ servira à décider qui gagne la confrontation.

Exclamation Réussite et échec critique

Lors d'un jet de dé, en dehors des actions à degré de difficulté personnels, il arrivera que vous obteniez un 1 ou un 10. Obtenir le score 1 est un échec critique, ce qui signifie qu'en plus d'échouer, vous aurez des conséquences malheureuses en plus. Le degré de gravité de ces conséquences est à la discrétion du MJ, mais croyez moi, vous n'avez pas envie de savoir ce qui va vous arriver! De même, un score de 10 est une réussite critique, accompagnée de conséquences positives. Il peut arriver qu'en plus d'une réussite ou d'un échec critique, le MJ vous accorde un supplément nommé "épique". Un critique épique est attribué selon la volonté du MJ dans les cas ou le RP qui accompagne est de très bonne qualité, ou au contraire, de très mauvaise qualité. Les conséquences d'un critique épique peuvent aller très loin, alors veillez toujours à ce que votre RP soit le plus soigné possible!

2) Tests de sensibilité:

Dans lycéenne, l'état émotionnel est aussi important que les actions que vous posez, comme vous avez déjà pu vous en rendre compte. Pour symboliser cet aspect, trois barres de votre feuille de personnage entrent en jeu:

a) Moral

La réussite ou l'échec d'une action importante (donc pas le fait de ne pas avoir réussi à griller son pain au matin) mène systématiquement à un test de sensibilité, de même que les bonnes et mauvaises nouvelles et les bons et mauvais hasards qui vous tombent dessus. Votre barre de moral représente l'accumulation de ces hauses et baisses de moral. On considère que vous êtes d'humeur neutre lorsque vous tournez autour de 50, moins signifie de moins bonne humeur, plus de meilleur humeur. Chaque évènement aura une influence différente sur les personnages, et dépend essenciellement de votre score de sensibilité, de vos profils et du niveau de réussite ou d'échec d'un test. Pour réaliser un test de sensibilité, vous devez lancer un D10 et comparer le résultat à votre score de sensibilité. Votre personnage ne sera que peu ou pas affecté par l'action si vous réussissez un jet suppérieur à votre score en sensibilité! Que vous réussisiez ou non votre jet, le MJ vous dira combien de points de moral vous gagnez ou perdez! Faites bien attention à ne pas tomber trop bas!

b) Fatigue

Comme vous avez pu le voir, la fatigue s'accumule la plupart du temps en effectuant des actions spéciales ( faire 1, 5 ou 10, égaliser un jet d'opposition). Il est aussi possible que vous preniez des points de fatigue en étant malade, en forçant trop sur vos comptétences, ou en ne dormant pas assez. Lorsque vous arrivez à 10 points de fatigue, vous vous écroulerez de fatigue, et ne pourrez plus rien faire pour deux jours, en espérant que quelqu'un soit avec vous et qu'il ou elle puisse vous ramener à votre chambre! Il n'est pas exclus que l'on ne vous retrouve jamais si vous êtes à l'écart, alors évitez de trop forcer!

c) Stress

Le stress, est une barre qui varie beaucoup plus vite que les barres de moral et de fatigue. en effet, la barre de stress représente votre état de tension actuel. si vous ne faites pas attention, vous pourriez perdre vos moyens, alors ne laissez pas le stress vous submerger, et soufflez quand vous en avec l'occasion, rigolez entre filles, ou toutes autres choses qui pourraient vous détendre! ps: les variations de votre barre de stress ne sont pas annoncées, elles sont juste inscrites sur votre fiche de perso, alors jetez y toujours un coup d'oeil avant de vous lancer dans l'action!

3) Combat

Bien que le combat ne soit pas au coeur de la partie, il peut arriver que les choses déraillent! Pour résoudre un combat, voici les différentes étapes:

a) initiative: chaque joueur ou pnj lance un d10 et l'ajoute à sa dextérité, celui qui a le score le plus élevé débute. En cas d'égalité, c'est celui qui a le plus haut score en dextérité qui commence, et en cas d'égalité prolongée, celui qui a le score le plus élevé en physique.

b) Les deux joueurs sont à tour de rôle attaquants et défenseurs. L'attaque, la défense et l'esquive se calculent comme suit:

Attaque: 1D10+Phy+(-3 si pas le talent combat)

Défense: 1D10+Dex

Esquive: 1D10+Dex +(-3 si pas le talent combat)

La défense permet de diviser les dégats possibles par 2, l'esquive de les réduire à 0

On confronte les scores, et celui qui a le score le plus élevé l'emporte. Si c'est l'attaquant, des dégats éventuels sont appliqués, si c'est le défenseur, rien ne se passe.

4) Expérience

Tous les bons bourrins auront déjà remarqu' qu'il n'y a pas de niveau dans lycéenne, et en auront déduit qu'il n'y a pas d'évolution ou d'expérience. il s'agit d'une idée erronnée, car les personnages dans lycéenne peuvent évoluer, tout autant que le MJ en fait! Il existe plusieurs manières d'évoluer:

a) A force d'utiliser un talent, on peut le faire évoluer!

A la fin d'un chapitre ( ou à un moment donné si il dure trop longtemps), il vous sera donné l'occasion d'augmenter l'un ou l'autre de vos talents. Vous seront attribués un certain nombre d'essais à répartir entre les talents que vous aurez le plus mis en valeur, et si vous réussissez un jet supérieur à votre score du talent, vous gagnerez un point!

b) Aprentissage d'un nouveau talent

Si un personnage souhaite apprendre un nouveau talent, et que son RP le laisse clairement voir, il aura la possibilité de le faire à la fin d'un chapitre. Pour ce faire, il devra faire avec un D10 un score inférieur à la caractéristique assossiée! Facile, non?

c) points d'émotion

Tout au long de la partie, des points seront attribués aux personnages pour leur capacité à faire passer des émotions. Ce score, gardé secret, peut permettre à un personnage de changer sa manière d'être. En effet, à la fin d'un chapitre, il peut demander au MJ si son score est suffisant pour:

-Apprendre un nouveau profil positif, négatif ou neutre

-Oublier un profil qui le gène

-Changer d'allignement (attention, le changement ne porte que sur l'un des deux termes, et se fait de manière progressive: impossible de passer d'un coup de rebelle à loyal!)

Voilà qui termine la section réservée aux règles! Il est temps de passer aux adaptations particulières pour le forum!
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